Un jeune femme marche dans la rue. Un homme la suit, l’assaille et l’endort à l’aide de chloroforme. Lorsqu’elle reprend ses esprits, elle est attachée sur un vieux lit dans une pièce lugubre. Un homme au teint blafard portant un casque de samurai apparaît soudain hors de l’ombre...
Un scientifique nain cherche à sauver sa sœur mourante par tous les moyens et des expérimentations plus tordues les unes que les autres.
Quelques-uns des bourreaux parmi les plus méchants du précédent volet se retrouvent dans une maison pour discuter de la possibilité de reconstruire le fameux camp 731 afin de renouveler leurs macabres expériences. Tardant à prendre une décision, ils se remémorent leurs méfaits passés.
Professeur Sorenson, la tête d'une école universitaire med, organise un rôle live-action jeu de jeu pour plusieurs de ses étudiants à l'aide de l'immeuble de laboratoire après les heures. Mais après ils sont verrouillés, le jeu commence. Shakma, un adorable, fou, génétiquement muté babouin de laboratoire, échappe et commence à tuer les joueurs.
Une famille de quatre personnes fait un long voyage pour tante Martha, qu'ils n'ont pas vu depuis des années. Sauf qu'elle n'est pas là. Seul un message et le concierge sont là, avec l'avertissement qu'elle reviendra le lendemain... s'ils survivent la nuit !
Dix ans après les événements du film original, Victor Crowley est par erreur ressuscité et continue à tuer encore une fois.