Deux officiers naval découvrent le célèbre sous-marin Nautilus abandonné sur le fond de l'océan et son inventeur, le capitaine Nemo, conservé dans une chambre cryogénique. Lorsqu'il sort de son sommeil d'hibernation, il réactive le sous-marin pour se lancer à la poursuite d'un autre navire commandé par un fou maléfique dont le but est de détruire Washington...
Au xvie siècle, on assiste aux exploits et aux amours du jeune et fougueux Miguel de Cervantes, futur auteur de Don Quichotte. De son alliance avec le pape Pie IV, son combat auprès de Philippe II d'Espagne contre les Maures, ses démêlés avec le cardinal Giulio Acquaviva et l'Ottoman Hassan Bey, sa bravoure à la bataille navale de Lépante, ses amours contrariées avec la belle courtisane romaine Giulia, jusqu'à son emprisonnement à Alger puis son retour en Espagne.
La marche de ses soldats étant contrariée par de multiples périls, Pizzaro, le conquérant du Pérou, confie à un groupe d'une quarantaine d'hommes — sous la direction de Pedro de Ursua, secondé par Don Lope de Aguirre — le soin de descendre le fleuve afin de reconnaître le terrain. Très vite, Aguirre se révolte contre Ursua, qu'il blesse d'un coup de feu. Rejetant l'autorité de l'Espagne, libre et rebelle, Aguirre entraîne alors ses compagnons vers cet Eldorado mythique qui les fait tous rêver depuis si longtemps. Il s'est mis en tête de se tailler un empire autour de la fabuleuse cité d'or et d'y fonder une dynastie…
Mortimer (alias Mo) et Meggie forment une famille heureuse, et sont férus de lecture. Mo possède cependant un don. En effet, lorsqu’il lit un livre à voix haute, les personnages et les objets issus de l'histoire prennent forme dans le monde réel. Mais ce pouvoir magique respecte le principe de l'échange-équivalent et lorsque quelque chose ou quelqu'un vient dans notre monde, quelque chose voire quelqu'un doit prendre sa place dans le livre...
Lorsque Noah et sa petite soeur Emma ouvrent l'étrange boîte qu'ils ont trouvée sur la plage, ils y découvrent quelques bizarreries et un lapin en peluche, que la petite fille baptise Mimzy. D'où viennent ces mystérieux objets, et à quoi peuvent-ils servir ? Peu après, les enfants commencent à développer d'extraordinaires capacités. Emma possède désormais d'inexplicables pouvoirs psychiques et Noah, qui n'a jamais été très fort à l'école, devient un génie scientifique. Il est même capable de déplacer des objets par sa seule volonté. Larry, le professeur de Noah, comprend que les enfants sont en train d'être transformés dans le but d'accomplir quelque chose qui les dépasse...Face aux adultes, face au FBI et aux scientifiques qui s'intéressent à eux et à leurs mystérieux jouets, Emma et Noah vont devoir s'en sortir seuls et protéger leur trésor...
Hannibal, Peter et Bob sont trois jeunes garçons californiens, détectives à leurs heures perdues. Quand le père de Peter s'envole pour l'île du squelette, au large de l'Afrique du Sud, afin de concevoir un parc d'attractions à la demande d'une vieille femme fortunée, le trio inséparable fait ses bagages et part à l'aventure. Bientôt, une mystérieuse bête terrifie et attaque les ouvriers du chantier. Un guérisseur prévient les nouveaux venus : l'île est sacrée et malheur à ceux qui tenteront d'y construire quoi que ce soit!
Dans un camp de chasseurs, au pied du Kilimandjaro, l'aventurier écrivain Harry Street attend de passer de vie à trepas immobilisé par une blessure qui s'est envenimée. Aide par le whisky et sa femme, Helen, Harry tente de surmonter l'horreur qui lui inspire la crainte de mourir en rate. En attendant d'hypothétiques secours, Harry se remémore son passé.
Au fond de leur cave, Danny et son grand frère Walter découvrent la boîte d'un étrange jeu appelé Zathura. À peine essaient-ils d'y jouer qu'ils se retrouvent propulsés dans l'espace avec leur maison et découvrent qu'ils n'échapperont plus à la partie qui vient de commencer… Face aux redoutables Zorgons, dont les vaisseaux rôdent en attendant de les attaquer, ils doivent laisser leur rivalité de côté pour survivre ensemble. S'ils veulent un jour retourner chez eux, il leur faudra affronter chaque étape de ce jeu où tout est possible. De rencontres imprévues en épreuves spectaculaires, ils vont découvrir que leur seule chance est de faire équipe, parce qu'à ce jeu-là, on a qu'une vie.
Un conte futuriste et sensible d'aventure et de confrontation lorsqu'un garçon de 10 ans est accidentellement kidnappé par un vaisseau spatial rempli d'un équipage hétéroclite de pirates de l'espace.